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课堂诊断

课堂诊断

南通市通州区中小学教师“课堂诊断”报告书

学校:通州区实验小学 学科:数学 报告人:刘建娟

研究周期: 2012年2月18 日—— 年 月 日

项目

内 容

检查意见

听课片段一:

1、 教师出示口算题,学生口答

(1)9+6= 8+9= 8+5=

(2)20+18= 19+50=

(3)20+(8+5)=

20+(5+5)=

2、教授新知

板书:25+4=

师:这道题你们会算吗?

生:把25分成20和5,先算5+4=9,再算20+9=29。

学生边说教师边板书:

板书:25+8=

师:这道题你们会算吗?

生:把25分成20和5,先算5+8=13,再算20+13=33。

教师随着学生的回答板书。

难道,这就是儿童自己的数学吗?

教师采用的是“牵引式”教学,体现了以教师为主导的教学理念。表面上看“25+8”的计算方法是学生想出来的,但学生思维的含量并不高,因为他们是在教师的层层铺垫下“依葫芦画瓢”得来的。教师一路牵引着学生往预设的“套”中钻,学生毫不费力地摘到了“树上的果子”。这种方法往往会导致一些学生产生惰性思维。

教师要采用“情境探究式”教学,真正体现以学生为主的教学理念。八九岁的孩子富于幻想,充满了童真、童趣,教师要抓住学生这一年龄特点,通过生动形象的动画、讲故事等创设了一个良好的教学情境,一下子把学生带到了他们向往的童话世界

学生们利用自己的聪明才智创造出不同的算法,远远超出教科书的诠释。在这样的教学过程中,他们不是在背数学,而是真正地“做数学”,做自己的数学。我们老师不要总以为小学生什么也不会,什么也不懂,给他们充分的探究时间和空间,这样一定会有意想不到的收获。

2月:

在课堂中实现创设体验过程的情境。

因为在体验过程中,能唤起探索与创造的快乐,激发学习兴趣和学习动机;能展现思路和方法,学会自主学习;能帮助建构进取型人格.

在教学四年级四则混合运算中,我设计了一下铺垫:

1、第一轮第一次游戏:用三张牌“算24点”。

谈话:“算24点”游戏是我国劳动人民发明创造的,它具有益智、怡情等功能,因而备受人们的喜爱。今天,我们也来玩一玩“算24点”的游戏怎样?

呈现三张扑克牌:2、4、10。

待学生列出:2 × 10 + 4和4 + 2 × 10之后,教师追问:两道算式不同,都能算得24吗?为什么?

板书:算式中有乘法和加法时,先算乘法,再算加法。

2.第一轮第二次游戏:教师再呈现三张扑克牌:4、4、7。

提问:(1)这道题我们也可以列出两道算式吗?为什么?

(2)4 × 7 - 4的算式中,我们可以先算减法吗?

(3)算式中有乘法和减法时,应该按什么顺序进行运算呢?

[设计意图:本节课的引入方式可有多种,比如教材中联系实际问题,从具体的情境引入便是其中的一种。可这里似乎也有一些值得讨论的地方:一方面,我们可以借助具体的情景帮助学生理解混合运算的顺序,以便从算理上弄清为什么“先算乘、除法,后算加、减法”的道理。但另一方面,我们又不能不看到,到了三步以上的混合运算,如果要嵌入具体的情景之中,对学生的思维要求,特别是解决问题能力的要求是比较高的。因此,新课的引入,不应拘泥于一种固定不变的模式,而应该从学生已有的知识经验出发,寻求一个最能激发学生探索愿望、最有利于学生自主探索的切入口,使学生在有效的学习活动中得到充分的发展。

怎样才能使教学活动既符合学生的认知基础,又富有一定的现实性和挑战性呢?我想到了“算24点”这个游戏。理由有三:一是这个游戏学生玩过,有经验、有兴趣,且不会在游戏规则的问题上耗费太多的时间;二是游戏的机动性强,三张牌、四张牌都可以玩,而用三张牌玩,刚好对应学生已经掌握的两步混合运算知识,用四张牌则对应了这节课将要学习的新知,这使得学生激活已有的经验成为可能,又使得旧知向新知的过渡变得自然而顺畅;三是算式被赋予了恰如其分的“意义”,学生要算得24,在头脑中已经经历了一个“分步列式”的过程,一旦形成综合算式,并不影响头脑中原有的运算顺序,相反,学生正是用头脑中已经确定的运算顺序来阐释综合算式的运算顺序,这就使得综合算式的运算顺序与学生头脑中的解题顺序对应起来,从而体会到混合运算顺序的合理性。]

注:此报告书各项目内容由报告人(教师)填写,检查意见由学教学管理部门填写。