2月:
在课堂中实现创设体验过程的情境。
因为在体验过程中,能唤起探索与创造的快乐,激发学习兴趣和学习动机;能展现思路和方法,学会自主学习;能帮助建构进取型人格.
在教学四年级四则混合运算中,我设计了一下铺垫:
1、第一轮第一次游戏:用三张牌“算24点”。
谈话:“算24点”游戏是我国劳动人民发明创造的,它具有益智、怡情等功能,因而备受人们的喜爱。今天,我们也来玩一玩“算24点”的游戏怎样?
呈现三张扑克牌:2、4、10。
待学生列出:2 × 10 + 4和4 + 2 × 10之后,教师追问:两道算式不同,都能算得24吗?为什么?
板书:算式中有乘法和加法时,先算乘法,再算加法。
2.第一轮第二次游戏:教师再呈现三张扑克牌:4、4、7。
提问:(1)这道题我们也可以列出两道算式吗?为什么?
(2)4 × 7 - 4的算式中,我们可以先算减法吗?
(3)算式中有乘法和减法时,应该按什么顺序进行运算呢?
[设计意图:本节课的引入方式可有多种,比如教材中联系实际问题,从具体的情境引入便是其中的一种。可这里似乎也有一些值得讨论的地方:一方面,我们可以借助具体的情景帮助学生理解混合运算的顺序,以便从算理上弄清为什么“先算乘、除法,后算加、减法”的道理。但另一方面,我们又不能不看到,到了三步以上的混合运算,如果要嵌入具体的情景之中,对学生的思维要求,特别是解决问题能力的要求是比较高的。因此,新课的引入,不应拘泥于一种固定不变的模式,而应该从学生已有的知识经验出发,寻求一个最能激发学生探索愿望、最有利于学生自主探索的切入口,使学生在有效的学习活动中得到充分的发展。
怎样才能使教学活动既符合学生的认知基础,又富有一定的现实性和挑战性呢?我想到了“算24点”这个游戏。理由有三:一是这个游戏学生玩过,有经验、有兴趣,且不会在游戏规则的问题上耗费太多的时间;二是游戏的机动性强,三张牌、四张牌都可以玩,而用三张牌玩,刚好对应学生已经掌握的两步混合运算知识,用四张牌则对应了这节课将要学习的新知,这使得学生激活已有的经验成为可能,又使得旧知向新知的过渡变得自然而顺畅;三是算式被赋予了恰如其分的“意义”,学生要算得24,在头脑中已经经历了一个“分步列式”的过程,一旦形成综合算式,并不影响头脑中原有的运算顺序,相反,学生正是用头脑中已经确定的运算顺序来阐释综合算式的运算顺序,这就使得综合算式的运算顺序与学生头脑中的解题顺序对应起来,从而体会到混合运算顺序的合理性。]
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